Дневной архив: 22.11.2021

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Killzone,3

Анонс Killzone: Shadow Fall разрешил нам в первый раз официально заметить демонстрацию игры следующего поколения, дав представление о том, чего необходимо ожидать с позиции графических технологий от новой приставки Сони. Те, кто ожидал от свежих консолей 1080p, не останутся разочарованными, в отличии от тех, кто полагал, что частота 60 сотрудников за секунду будет свежим стереотипом. В Shadow Fall можно увидеть, что усовершенствования в проработке компонентов, результаты постобработки и надежность главнее для создателей, чем предстоящие многими “60 сотрудников за секунду в разрешении 1080p”. Но намного более значительный вопрос — как далеко пришли технологии с Shadow Fall и способны ли мы представить свежие игры, продемонстрированные в процессе пресс-конференции Сони, новым поколением?

Изначально, свежий Killzone на самом деле не разочарует с технической позиции. Презентация стартует с внушительного рабочийёта через город на Векте: с отблесками на небоскрёбах, летательными автомобилями, большими водопадами, веющими плакатами ISA и качающимися на ветру вишнёвыми деревьями — словом, многими элементами, которые не повстречаешь в передовых шутерах. Серия Killzone прославилась собственным тёменьшим, неясным и констрастным стилем, но на этот раз Guerrilla Games приняла решение добавить тона — по меньшей мере, в одной из первых сцен игры — и итог превзошёл все наши ожидания.

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Плотная трансляция и фрагмент, нагруженный на Фейсбук не позволили бы осуждать в полном мере о зрительных скачках, достигнутых разработчиком, но у нас есть другие источники, благодаря которым мы сумели получить плохо обработанную запись, полностью демонстрирующую, на что может новая часть Killzone. Трайлер в разрешении 1080p, вписанный в формате ProRes от Эпл дает возможность добиться необходимой детализации, чтобы изучить мелкие компоненты любого кадра с помощью нашего оснащения. Из-за этого, мы сумели разобраться, чего планировала достичь и чего достигла Guerrilla Games с железом новой Playstation — и повышенное разрешение, определённо, один из основных приоритетов для студии.

Чтобы лучше осознать будущее программы, нам надо вспомнить прошлое. В самом начале нынешнего поколения на PS3 был замечен ряд игр, работающих в искреннем 1920×1080: NBA ’07, Tekken: Dark Resurrection и Ridge Racer 7 — всё это были планы, использовавшие уровень графики, схожий с PS2, однако при этом достигнувшие 60 сотрудников за секунду и большого разрешения. В течение 7 дальнейших лет мы вели наблюдение обратную картину — как для PS3, так и для Xbox 360. Создатели разбирались на высокополигональное окружение, чёткие структуры, свежие техники в освещении и переделанные физические движки, что привело к тому, что наиболее современные игры вроде Crysis 3 работают на консолях в sub-HD, а частота сотрудников довольно часто падает ниже планки в 30 FPS.

Вновь вернёмся в истинное, где Full HD отныне — эталон. Killzone: Shadow Fall целиком действует в хорошем разрешении — всё, вплоть до колышущегося на ветру плаката, действует в 1080p, что доказывает наш подробный покадровый тест демоверсии. Хоть это и можно представить значительным (почти трехкратным) скачком сравнивая с 1280×720 в Killzone 3, не поменяется ли картина с выходом свежих игр в дальнейшем?

Судя по данному и прочим трейлерам, продемонстрированным на пресс-конференции Сони, перемены практически невозможны — благодаря производительной графической подсистеме, и повышенной пропускной возможности памяти (176Гигабайт/с) — архитектура PS4 сравнима с самым производительным железом для рендера на PC. С данной позиции, консоль опережает достаточно производительные компьютерные решения, включая, например, Radeon HD 7850. По заключительным бенчмаркам, на ней имеются незначительные неприятности при запуске игр значения Battlefield 3 на больших опциях в 1080p/60FPS с DirectX 11. Иначе говоря, с учётом оптимизации графической библиотеки Сони, LibGCM, у PS4 не менее, чем довольно производительности для того, чтобы затмить вчерашние презентации — даже в 1080p.

Даже при настолько хорошем разрешении, играм нужно ослабление. Серия Killzone применяла различные методики для этого — от попиксельного “замыливания” иллюстрации в Killzone 2 до намного более чёткого и взыскательного морфологического способа (MLAA) в Killzone 3. Исследовав края субъектов в презентации Killzone: Shadow Fall, мы увидели, что постобработке картинки уделено огромное внимание, и, по всей видимости, речь идёт о MLAA. Такое заявление сформировано на незначительном мигании высококонтрастных субъектов, свойственное для этого способа. Но, даже с данными реликвиями, изображение значительно опережает всё то, что мы раньше видели на консолях. С учётом отличного разрешения, артефакты иллюстрации будут менее видны в следующем поколении игр.

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Кроме качества картинки, мы увидели существенное усовершенствование шейдерных результатов сравнивая с Killzone 3 — речь о дыме, паре, пыли и воде. Когда же стартует действие, мы видим замену трюка при презентации перемещений противников, расфокусировку пальцев Лукаса в сцене, в которой он старается достать до собственного оружия после взрыва. Данный эффект не так виден на видео в Фейсбук из-за реликвий сжатия, но даст реализма и красоты изображению, когда вы без помощи других начнёте игру.

Объем продемонстрированных нам пространств — большой шаг вперёд сравнивая с прошлыми частями, впрочем геймплей все ещё урезан незначительными коридорами и комнатами. Бойцы, строения, деревья и самолёты клонированы, чтобы уменьшить нагрузку на материнскую плату — раньше мы видели такой трюк в прочих шутерах, например, Battlefield 3. В общем, всеохватность сцены делает хорошее ощущение и рендерится в живую, но структуры копируются под различными углами, чтобы сделать чувство большого города либо множественной эскадрильи. Впрочем эти субъекты располагаются довольно далеко, и данная ловкость не оказывается на виду, мы всё же можем направить на это внимание в факторы, когда перед главным героем стоит несколько солдат ISA с одинаковыми выражениями лица. Но, несомненно, это неминуемая ухватка для образования огромного мира в игре с большим разрешением — создателям нужно считать узкий баланс между красой и отдачей.

Тем не менее, иные методы уменьшить нагрузку на технологию изумляют с учётом того, что PS4 владеет восьмиядерным CPU, а тажке разогнанным до 800MГц GPU от Radeon. Отображения в стёклах небоскрёбов могут обворожить с первого взгляда, но при подробном тесте обнаружилось, что эти плоскости не отображают окружающие субъекты. Вместо этого Shadow Fall применяет завершенный тон с абсолютно иными домами, а в окнах не отражаются пролетающие истребители. Все-таки, стоит принимать во внимание, что камера движется очень быстро, чтобы замечать это, сама же подмостки продолжается лишь несколько сек.

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Кроме этих недостатков, у нас не особенных жалоб в отношении чистого и неосуществимого города, который в наши дни так нечасто можно повстречать в видеоиграх. На земле можно было увидеть неприятности с детализацией газет и лепестков с деревьев, но в прочем иллюстрация была как раз такой, какой мы планировали её лицезреть. Мы не видели подгрузок круга, но, что достаточно странно для игры с подобным уровнем проработанности, мы увидели артефакты рендеринга на далеких зданиях, возможно, из-за переполнения буфера. В прочем же, особенно после нападения хелгастов, изображение отвечало нашим представлениям о сегодняшнем FPS.

Мы также сумели увидеть “лесенки” на земле, особенно на непосредственных чертах, располагающихся в тени, что несколько поражает с учётом того, на что может железо — мы ждали улучшенного сглаживания. Ещё не менее странно то, что система с лёгкостью управляется с не менее взыскательными результатами вроде современных модификаций затенения либо туч пыли от пролетающих самолётов.

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Guirella установили своё искусство в проработке освещения в Killzone 2 и 3, и новая игра не выбилась из привычных рамок: отражённый свет, проработка частиц и искр от огни, разные источники света на улицах города — и всё это в купе с многими бликами и отражениями. Мы также увидели отпечатки SSAO (пример мирового освещения) в купе с спортивными тенями, судя по черной области вокруг оружия Лукаса, находящегося наоборот источника света — подобные GPU на PC, в большинстве случаев, не готовы давать такого качества картинки. Тем не менее, эффект требует специальной глубины, кроме того мы увидели незначительные артефакты при прорисовке теней. Как нам представляется, новая система теней придётся как раз кстати игре, действие которой в основном происходит в сумрачных, тёменьших, закрытых пространствах на Хелгане.

В игру пришла и физика на основе Havok — консоль легко симулирует и морщины одежды, и веющие плакаты. Мы могли увидеть, что любая пуля угождает во противника с определённой мощью, а мертвецы применяют рэгдолл-анимацию. Тем не менее, мы не увидели системы разрушений значения Battlefield 3 — часть стекла и бетона не покорялись законам физики, а их положение, вероятно, было загодя написано создателями. AI противников приспосабливается к действиям игрока приблизительно также, по-прежнему, но не менее мягкая мультипликация придаёт реалистичности случающемуся. Даже если так, речь о исходной серии — с большой большой вероятностью может идти речь о том, что применение многих частей ненатурально урезано для достижения надежной работы на малоизученном железе.

В общем, это прекрасная игра, однако такие компромиссы имеют резон лишь в том случае, если мастерская желает достичь надежной частоты сотрудников. Те, кто ждёт игр с 60FPS с первых суток новинки, вероятнее всего, будут разочарованы, но 1080p и 30 сотрудников за секунду представляются нам наилучшим решением с учётом того, что в процессе презентации мы не вели наблюдение ни единого проседания, следовательно, система на теоретическом уровне может давать не менее мягкую иллюстрацию, если б создатель не урезал её ненатурально. Все-таки, такое решение повлечёт за собой повышение задержки контроллера — жалко, что творцы Killzone не планируют заводить в сериал чёткий и краткий впечатление, который так важен для большинства PC-игроков, играющих при частоте 60 Гц.

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Судя по презентации Killzone: Shadow Fall, в середине 2014 г нас ждёт что-нибудь великолепное. Главнее всего, что Guerrilla Games продемонстрировала рабочий продукт, а не видеоклип либо таргет-рендер — и невооружённым взглядом у нас есть возможность увидеть огромные усовершенствования по сравнению с PS3, который и не грезился такой размер случающегося на глазах у игрока.

Мы удивлены определенным недочётам презентации, однако у создателей ещё не менее чем много времени на их изменение, а с учётом качества проработки проекта в общем, не следует колебаться, что графику подтянут на ещё самый лучший уровень. Сейчас мы увидели трудные результаты, огромные места с обилием субъектов на одном дисплее, глубину трюка, SSAO — и всё это при искреннем 1080p.

Фото: Killzone: Shadow Fall продемонстрировала возможности PS4

Судя по заявленным данным, PS4 может куда на большее, чем мы увидели и не стоит забывать, что Guerrilla сделала демоверсию Shadow Fall ещё на недоделанном железе. Последние специфики приставки, по всей видимости, были подтверждены не так давно, и создателю ещё лишь предстоит улучшить собственный двигатель под готовую приставку. Но, не смотря на незначительные минусы и раннюю версию игры, Shadow Fall представляется нам одной из наиболее графически идеальных игр за продолжительное время.

Замечание переводчика: в эти дни в интернете был замечен слух, что презентация Killzone: Shadow Fall применяет только два килобайта материнской платы новинки. Источником играет портал Beyond3D и клиент под ником _phil_. При этом стоит отметить, что речь идёт не о мнении элементарного игрока, а о (проблематичных) данных от человека, работающий (работал) в промышленности и раньше рассказывал данные, оказывавшиеся потом правильными. Верить данной информации либо нет — решать вам.

Rakuten Viber приобрела Chatter Commerce

Chatter Commerce Сделка стала результатом успешного внедрения нового функционала Instant Shopping, который был запущен в Viber четыре месяца назад для пользователей из США. Этой функцией с момента ее запуска в марте 2017 года уже воспользовались 30% американских пользователей приложения. Японский e-commerce гигант Rakuten, материнская компания Viber, уже инвестировала в Chatter Commerce во время первого раунда финансирования стартапа.
Viber активно движется к совершенно новому виду мобильной электронной коммерции, предоставляя пользователям возможность совершать покупки непосредственно в чатах, ведь шопинг традиционно является одним из способов социализации. Функция “Онлайн покупок” дала пользователям возможность приобретать товары прямо в Viber и делиться впечатлениями от онлайн-шопинга с другими людьми, как при совместном походе в обычный магазин. Теперь пользователи Viber могут вместе искать и обсуждать понравившиеся товары, а также общаться с любимыми брендами напрямую в рамках их паблик аккаунтов. 
Команда из семи разработчиков Chatter Commerce, базирующаяся в Силиконовой долине в Сан-Франциско, станет частью коллектива Rakuten Viber. Зефрин Ласкер, CEO и сооснователь Chatter Commerce, возглавит направление электронной коммерции в Rakuten Viber. На этом посту он будет управлять глобальной e-commerce стратегией компании, уделяя особое внимание  развитию на новых рынках, а также изучению инновационных технологий, которые помогут еще больше расширить возможности Viber. 
«Мы основали Chatter Commerce потому, что у людей должна быть возможность совершать в чатах намного больше действий, чем сейчас, — говорит Ласкер. – Инновационное видение Rakuten Viber не заканчивается оптимизацией функций, как это происходит в большинстве мессенджеров сегодня. Их цель – значительно расширить роль мессенджеров в повседневной жизни людей».
«Эта инвестиция – новый шаг на нашем пути к превращению Viber в мультисервисную платформу для общения. Мы хотим предоставлять больше ценных услуг сотням миллионов наших пользователей во всем мире, при этом сохраняя приложение простым и удобным. Технологии Chatter Commerce соответствуют нашему видению, а характер команды идеально сочетается с нашей культурой, направленной на инновации», — отмечает Джамел Агауа, генеральный директор Viber. 
Источник: itnews.com.ua